5- Ajoutez des objets à votre scène

Plane : Ajoutez un sol

Première étape : créer un sol pour la table !

Création

Allez dans l’onglet Create et dans les objets cliquez sur Plane.

Image utilisateur

Créer donc une plane à peu près centrée au milieu de la table,regarder avec la vue TOP, de 300 Lenght x 400 Width,4 segments de Length et 5 de Width. Pour modifier les paramètres de cette plane ça marche comme pour les box : onglet Modifier!

Si votre plane n’est pas centrée sur votre table, déplacez-la avec l’outil Move Image utilisateur

Seconde étape : texturer ce sol pour le rendre un peu plus réaliste !

Texturage

Voici la texture que nous allons utiliser, enregistrez-la dans un endroit sûr !

Image utilisateur

Ouvrez le Material Editor (touche M du clavier). Nous allons importer cette texture d’une autre manière pour vous faire découvrir les options cachées de 3ds Max.
Dans les onglets du panneau latéral, allez dans le dernier à droite avec l’image du marteau : Utilities !

Image utilisateur

Dans les boutons du dessous cliquez sur le bouton que j’ai encadré de vert : Asset Browser.

J’ai pas ce bouton…

Cela peut arriver, pour palier ce problème vous pouvez cliquer sur le bouton More en haut et cherchez l’utilitaire Asset Browser dans la liste !

Donc normalement une fenêtre s’est ouverte, une sorte d’explorateur de votre ordinateur. Allez dans le dossier où vous avez mis la texture de sol ci-dessus. Vous devriez la voir apparaitre et si vous double cliquez dessus elle s’affiche !

Vous allez décaler la fenêtre Asset Browser pour voir le Material Editor derrière et vous allez faire un Glissé-Déposé de la texture sur un slot vide (une sphère inutilisée).

Celle-ci prend alors la texture de votre sol !

Image utilisateur

Quittez alors l’Asset Browser.
Un nouveau glissé-déposé du slot vers le sol dans la vue perspective et hop votre texture est posée !

L’asset browser est très peu utilisé car il est un peu inutile avec toutes les possibilités qu’offre le material editor pour allez chercher des textures et des matériaux. Je vous ai montré comment l’utiliser pour que vous sachiez à quoi il sert, gardez cependant la méthode utilisée dans le chapitre précédent.

Nous avons alors le même problème que tout à l’heure : la texture est étirée une seule fois sur tout l’objet sol… Nous allons donc appliquer un modificateur UVW Map pour rectifier tout ça ! Allez dans l’onglet Modifier et ajouter le modificateur UVW Map tout en bas de la liste.

Image utilisateur

Vous pouvez remarquer que j’ai changé le nom de notre Plane en Sol. Je vous invite vraiment à toujours avoir des noms explicites pour vous y retrouver, question d’organisation !

Dans l’UVW Map passer en mode FACES : la texture est alors bien appliquée.

Je vous ai fait créer une plane avec 4 segments x 5 au début, l’utilité se démontre ici : la texture est répétée sur chaque face proprement. Quand j’ai créé ma plane j’ai fait en sorte de mettre des faces à peu près carrées en prévoyance de la suite, car je savais que ma texture serait carrée. Cela dit, dans le cas ou vous n’auriez qu’une seule face non carrée, il suffirait alors de changer la taille du gizmo de l’UVW Map en largeur et longueur pour réduire la taille de la texture et l’appliquer correctement. Amusez-vous à tester les possibilités de l’UVW Map et de son gizmo sur une autre plane.

Allez un petit rendu pour la route :

Image utilisateur

Bon et bien voilà pour ce Sol ! Nous allons maintenant rajouter quelques objets pour découvrir différentes manières de modéliser.

Retour en haut

Lathe : Créez un verre

Allez, nous allons voir comment modéliser un verre assez rapidement !

Première chose : nous allons utiliser l’outil Ligne : Line.

Image utilisateur

Création d’un verre

Création de la courbe

Une fois sélectionnée, allez dans la vue de face et créez une ligne comme ceci au dessus de votre table (grossièrement) :

Ligne grossière
Zoom Zoom 2

J’ai donc mis 13 points. Une fois que vous avez mis grossièrement ces points, passez dans le Modify panel et dans le mode sous-objet du modifier line qui est apparu, sélectionnez vertex.

Sous-objet Line

Modifiez ainsi votre ligne en déplaçant les points un à un via l’outil move Image utilisateur pour que votre verre ressemble à ceci (vous pouvez aussi vérifier avec les images ci-dessus qui sont correctes) :

Courbe de la ligne

Nous avons donc maintenant la demi-coupe transversale de notre verre à pied. Nous allons découvrir l’outil Lathe !

Création de notre verre en 3D

Toujours dans le modify panel, dépliez la liste des modificateurs et cherchez Lathe. Appliquez celui-ci en cliquant dessus. Votre modifier stack affiche dorénavant deux modificateurs :Lathe et Line.

Modifier Stack

Dans vos vues vous avez sûrement remarqué que votre simple courbe s’était transformée en un objet 3D.

Mais où est notre joli verre que tu nous a promis ?

En effet, celui-ci ne ressemble pas vraiment à un verre, nous allons modifier ça dans les paramètres du modificateur Lathe.
Alors premièrement testez les options d’axe X, Y et Z qui vous sont proposées, l’objet doit être modélisé sur sa hauteur. Puis essayez les 3 options de rotation, MIN et MAX.

Paramètres Lathe Degrees
Permet de choisir l’axe de la rotation en degrés. Si vous ne voulez faire qu’une rotation de 90 degrés, il suffit de mettre 90. 360 correspondant à un tour complet.

Weld Core
Fusionner le cœur. Cette option permet de « coller » l’intérieur du mesh pour éviter les trous éventuels. Il est fortement conseillé de cocher cette option, surtout quand vous avez un objet qui doit être plein au centre comme notre verre.

Flip Normals
Cette option permet d’inverser les normales. Cela signifie que si vos faces lors de la rotation du Lathe sont à l’intérieur du mesh (créant un effet noir qui ne passe pas au rendu) il vous suffit de cocher cette case pour les retourner. Ici j’ai décoché la case pour notre verre !

Direction
Permet de sélectionner la direction du Lathe sur un axe. J’ai fait ma ligne dans la vue de face donc la rotation que je recherche est celle sur les Y (y dans la vue de face). J’ai donc cliqué sur Y.

Align
Permet de choisir à quel niveau de la ligne la rotation va s’effectue. La plupart du temps c’est sur le MIN ou le MAX de l’objet. Cela correspond à tourner la ligne sur le point le plus éloigné ou le moins éloigné de l’axe de rotation. Pour nous j’ai donc sélectionné MINIMUM. Il convient de tester les 3 pour choisir le plus approprié.

Voilà nous avons donc notre verre énorme et grossier :

Résultat Lathe

Amélioration du verre

Bon nous allons ajouter un peu de réalisme en adoucissant les bords. Nous pourrions simplement ajouter un modificateur Meshsmooth pour arrondir l’histoire, mais nous aborderons ce modificateur plus tard. Nous allons simplement adoucir via le modificateur Line déjà présent.

Pour cela nous allons modifier le type des points qui forment le contour du verre. Retournez dans le modificateur Line et choisissez vertex dans le menu déroulant. Sélectionnez alors ces points sur le verre :

Selection vertex

Puis un joli clic droit sur la fenêtre sur laquelle vous travaillez (moi sur la LEFT), et un menu apparait :

Bezier de la sélection

Sélectionnez alors Bezier. Ce mode transforme les vertex (points) de base en Bézier vertex. Votre verre ne ressemble à plus grand chose maintenant, il est tout déformé ! Que cela ne tienne, travaillons maintenant ces Bézier vertex.

Mais… comment ça marche ?

Comme dans tous les logiciels qui utilisent ce genre de points (logiciels vectoriels) : le point est toujours le même, il est relié à deux petits poids (les points verts reliés par un trait jaune)

bezier vertex

Ces poids sont déplaçable soit par deux : en cliquant et maintenant le clic sur un des points, puis en déplaçant ce poids. Soit seul, en appuyant sur SHIFT puis en suivant la même méthode ci-dessus.

Les poids permettent de créer un vecteur (courbe) beaucoup plus plaisant que le simple point vertex que nous avions précédemment (arête très dure). Je ne m’attarde pas sur la gestion desBéziers, ce n’est pas très compliqué et avec quelques essais vous aurez le coup de main.

Placez alors les points comme ceci en gérant les poids et les vertex un à un :

zoom des poids

Pour avoir un rendu global qui ressemble à ceci :

Modification des poids

A vous de voir ce qui se rapproche le plus possible d’un verre, n’hésitez pas à affiner avec le zoom. Pour ma part je m’arrête là, ça suffira.

Aperçu

Retournez dans le modificateur Lathe et regardez votre œuvre ; c’est quand même plus beau maintenant !

aperçu

Bon, ce verre est géant, n’est-ce pas ? Nous allons le réduire simplement via l’outil Scale : scale

Cet outil est soit disponible en haut dans le panneau supérieur, ou sinon via un clic droit (menu bas droite).
Retournez dans le panneau Create, cela permet de quitter le panneau modifiers qui contient nos modificateurs.
Scalez alors uniformément votre verre, selon votre envie.

redimensionnement

J’ai déplacé le verre pour qu’il soit posé correctement sur la table ; en effet, lors du redimensionnement il se décolle de celle-ci.

Bon et bien voilà nous avons un verre beaucoup moins Low Poly, maintenant mais au moins il est beau. J’espère que vous êtes fier ! On fait un petit rendu de tout ça (F9 ou F10):

rendu

Texture

Allez, on fait vite fait bien fait la texture, c’est pour la forme. Je ne détaille pas les menus et options car nous verrons tout ça dans un tutoriel plus avancé sur les textures. Nous allons donc utiliser un matériau déjà fait.

Appuyez donc sur M pour faire apparaitre le Material Editor. Sélectionnez un slot vide, si vous avez bien suivi jusqu’ici ça ne pose pas de problème normalement. Puis cliquez sur Default(1) et sélectionnez Architectural dans la liste qui apparait. Puis dans le menu déroulant (2) choisissez Glass(clear). Une image pour illustrer :

Matériau

Appliquez alors à votre verre cette texture par un glissé-déposé sur celui-ci.

Rendu final

Concernant le matériau, il n’est pas parfait, mais c’est un matériau tout fait de 3ds Max ; il est possible de faire nos propres effets de verres à partir d’un matériau de base mais nous verrons tout ça dans un chapitre plus avancé.

rendu final

 

 

 

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