6- Initiation à la lumière et application

Différents types de lumières

Il existe plusieurs types de lumières dans 3ds Max, classés en 2 groupes principaux :

  • Standard
  • Photometric

Nous n’aborderons pas les lumières photométriques pour le moment, c’est légèrement plus complexe et surtout plus long à calibrer.
Nous allons nous pencher sur les lumières standards. Pour y accéder, allez simplement dans le panneau Create et prenez le troisième icône représentant une lampe.

Menu lumière

Voilà, vous avez devant vous la liste des lumières standards de 3ds Max, vous pouvez jeter un coup d’œil aux lumière photométriques en cliquant sur le mot Standard et en choisissantphotometric dans le menu déroulant.

Nous allons utiliser principalement ces deux types de lumières : Target Spot, Omni.

Target Spot

Sélectionnez Target Spot et dans une des vues de votre scène cliquez et maintenez le clic puis déplacez votre souris, enfin relâchez le clic.

Qu’est-ce que c’est que ça ?

Vous venez tout juste de créer votre première lampe ! Le premier clic correspond à la position de la source lumineuse (spot) et le déplacement de la souris correspond à la direction du faisceau lumineux (target). Nous avons ici une Target Spot, autrement dit une lumière directionnelle.

Target Spot

Placez maintenant votre Spot au dessus de votre table et placez ensuite la target (la cible) en direction de la table. Je vous conseille d’utiliser la vue LEFT et FRONT pour placer la lampe comme ceci :

placement spot

Comme vous pouvez le voir, la table ainsi qu’une partie du sol est éclairé. La zone en dehors du faisceau lumineux, représenté par le cône bleu, est donc dans le noir. Si vous regardez bien ce cône vous pourrez voir en fait deux cônes très proches l’un de l’autre. Le premier (bleu clair) est la zone éclairée à 100%, entre le premier et le second cône c’est une partie dégradée de lumière : 100% vers 0% au bord. Le cercle lumineux est donc lissé sur les bords et la coupure entre ombre et lumière est pas tranchante.

Voici un rendu avec un dégradé :

Avec dégradé

Et sans ce dégradé, vous pouvez voir que la coupure entre le noir et la lumière est très nette :

Sans dégradé

Omni

L’omni est une lumière omnidirectionnelle, comme son nom le laisse supposer. Elle éclaire de son origine vers toutes les directions. Attention, elle éclaire plus fort lorsqu’on se rapproche et l’intensité diminue lorsque l’on s’éloigne de son origine.
Première chose, supprimez la Target Spot de votre scène.
Cliquez sur Omni dans le menu Lights et cliquez dans votre scène. Une omni vient d’être crée, elle n’a pas de Target contrairement au Target Spot car elle éclaire dans tous les sens.

Placez cette omni au dessus de la table, assez haut, et faites un petit rendu :

Omni

Tadam ! La scène entière est éclairée.

Bon, on s’arrête la pour le moment sur la démonstration des lumières, c’est déjà amplement suffisant. Nous allons voir dans la partie suivante les options de l’omni pour rendre notre scène un peu plus réaliste.

Retour en haut

Paramètres de l’omni

Les paramètres de l’omni se trouvent dans le panneau modifiers. Le nom du type de lumière est écrit et en cliquant dessus un menu apparait en dessous : c’est les paramètres propres à la lumière en question.

En l’occurrence, nous avons une omni light, je vous présente le menu sous forme de tableau explicatif :

params omni 1 – General Parameters
Vous trouvez ici le type de la lumière qui est modifiable (omni, directional, spot). La partie shadows correspond à l’activation ou non des ombres de la lampe. Shadow Map est le type d’ombrage utilisé.

2 – Intensity/Color/Attenuation
Le seul paramètre qui nous intéressera ici est le Multiplier. C’est la puissance de la lampe, à 1 elle éclaire à 100% et à 0,5 à 50%. Il y a aussi un petit carré blanc à côté de ce multiplier, c’est la couleur de la lumière émise.

3 – Shadow Parameters
Correspond aux paramètres de l’ombre. L’opacité des ombres, couleur, etc…

4 – Shadow Map Params
Ces paramètres changent en fonction du type d’ombrage sélectionné dans la première partie. Ils permettent de gérer tout ce qui concerne la qualité des ombres au rendu.

Nous allons maintenant modifier les paramètres de notre Omni.
Dans General Parameters cochez la case On dans Shadows, puis sélectionnez comme type d’ombrage Adv. Ray Traced. Les ombres issues de Adv. Ray Traced sont plus « dures » car elles sont issues d’un lancé de rayon à partir de la source.

General Params

Dans Intensity/Color/attenuation : la couleur doit être blanche et l’intensité à 0,8.

Intensity/Color

Dernier petit réglage : les ombres Adv. Ray Traced. Regardez dans les menus et dépliez le menu Adv. Ray Traced Params, mettez ces réglages :

Adv. Ray Traced Params

Je vous explique à quoi ces paramètres correspondent :

  • Shadow integrity : c’est la qualité du lissage des ombres.
  • Shadow Quality : c’est la qualité des ombres.
  • Shadow Spread : c’est l’étalement des ombres sur les bords, une faible valeur donne des ombres très dures et une forte crée des ombres dégradées. Une forte valeur est plus réaliste.

Les deux premiers paramètres jouent sur la qualité de l’ombre, testez pour comparer.
Je vous invite vraiment à tester différentes valeurs pour vous rendre compte de l’importance de ces trois paramètres sur la qualité et le rendu des ombres.

Plus la qualité de l’ombre est forte plus le rendu est long ! Trouvez un bon compromis.
Pourquoi nous avons mis l’intensité de l’omni à 0,8 et pas à 1 ?

Et bien l’explication suit, c’est parce que nous allons ajouter une lumière d’appoint pour rendre le rendu global plus réaliste. De plus, cela va permettre d’adoucir les zones sombres de la scène.
Premièrement, déplacez l’omni un peu sur le côté, comme cela :

position omni

Cela donnera des ombres qui partent un peu sur le côté.
Maintenant, vous allez créer une nouvelle omni en retournant dans le panneau Create puis Lights. Placez la de cette manière, environ à 90 ° par rapport au verre :

position 2ème omni
position 2ème omni

Allez dans les paramètres de cette nouvelle omni, puis :

  • Décochez la case On dans General Parameters.
  • Réduisez l’intensité à 0,2 (on a maintenant un total de 1 avec les deux omnis).

Rendu

Maintenant place au rendu de votre scène.

rendu 1

Vous pouvez voir que l’ombre sous la table est adoucie par la présence de la seconde omni.

rendu 2

Le matériau est à travailler maintenant, faites des tests !

 

 

 

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