4- Initiation au texturing et application concrète

Notions de base et Material Editor

Mais que veux-tu dire par texturing ?

Le texturing est l’application d’une image ou de plusieurs images 2D sur un objet 3D.
Une texture est donc une image 2D comme ci-dessous :

Image utilisateur

Je vous invite à l’enregistrer sur votre disque dur pour l’utiliser sur notre table.max !

Donc nous allons appliquer cette texture bois sur notre table à l’aide du Material Editor. Le Material Editor est une boite de dialogue dans 3ds Max qui permet de gérer tout ce qui concerne l’application et la modification des textures et matériaux. C’est votre Base de Donnée Image de votre scène.

Matériaux ? Textures ? Quelle est la différence ?

Le bois, la roche, le plastique… sont des matériaux : ils peuvent être granuleux, lisses, mattes ou réfléchissants. La texture, elle, c’est une image, ce que l’on voit, ce qui est « posé » sur le matériau et qui bénéficie des caractéristiques de ce dernier.

Pour l’exemple, une boule de billard : le matériau est de la résine/plastique très dure et très brillante et la texture est la couleur et le numéro. En espérant avoir été clair… :lol:

Material Editor
Les sphères grises
Ce sont les matériaux. Elles servent de support pour vos textures, vous allez mettre vos textures dessus ! Une texture présente dans la scène est automatiquement présente ici.
Pour changer le nombre de boules par ligne et par colonne un clic droit sur l’une d’entre elle : la sélection tout en bas de 3×2, 5×3 ou 6×4 résoudra votre problème !

Icônes à droite
Ne vous en préoccupez pas pour le moment.

Icônes en dessous des sphères grises
Alors le premier tout à gauche se nomme Get Material, il permet d’aller chercher des matériaux pré-enregistrés sur votre disque dur. On y revient après !

L’icône du cube bleu et blanc permet d’afficher directement la texture dans la scène ou pas. Pratique pour voir ce que ça donne sans faire un rendu.

Nom et Style
Le nom de la sphère grise est affiché, de base : 01 – Default. Vous pouvez le changer à votre guise.
A droite de celui-ci se trouve une case avec Standard d’écrit dedans. Cela correspond au style de matériau de votre sphère. On y reviendra progressivement après.

Paramètres
L’ensemble des menus en dessous sont les paramètres relatifs au style de la sphère et donc de votre matériau. Vous pouvez gérer la luminosité, la réflexion, la réfraction, la taille, le bump, les couleurs…

Bon vous avez enregistré la texture bois ci-dessus (clic droit > enregistrer sous…). Mettez la dans le dossier que vous voulez mais n’oubliez pas ou vous l’avez mise… :-°

Vos textures :

Faites vous un dossier textures personnel pour y mettre et y classer toutes les textures que vous récupérez ou fabriquez. Ainsi lorsque vous aurez besoin d’une texture bois il vous suffira d’aller dans texture/bois/maTexturebois.jpg pour récupérer et choisir ce que vous voulez.

Importer un material

Je vais vous expliquer comment utiliser le Get Material, on ne va pas s’en servir pour le moment mais ça coute rien de s’y arrêter quelques instants.

Ouvrez table.max si ce n’est pas fait et ouvrez le Material Editor via la touche du clavier ou en cliquant sur l’icône Image utilisateur dans le panneau supérieur à droite.
Apparait alors la boite de dialogue. Cliquez sur une sphère, la première en haut à gauche (peu importe en fait…) et cliquez sur Get Material Image utilisateur dans les icônes en dessous.

Une autre boite de dialogue apparait :

Image utilisateur
Dans le rectangle Rouge
Ici est répertorié tous les styles de matériaux que vous pouvez importer ou créer à partir de 3ds Max. Retenez surtout que lorsque vous voulez une texture particulière (ex : métallique) et bien il faut un style de matériau adapté pour rendre un maximum de réaliste (ex : reflet spécifiques au métal).
Les icônes bleues correspondent à des styles de matériaux et les icônes vertes à des styles d’image. Ne passez pas par ici pour charger une image Jpg ou autre, nous allons voir comment faire par la suite.

Dans le rectangle Bleu
L’affichage du rectangle rouge dépend directement de cette zone. Elle situe où les styles sont recherchés. Tous les styles, juste ceux de la scène, ceux des objets sélectionnés, etc…

Dans le rectangle Vert
Ici vous pouvez changer l’affichage de la liste dans le rectangle rouge pour mieux comprendre ce que les noms peuvent représenter.

Vous allez pouvoir importer vos matériaux maintenant. Je vous l’avait dit que c’était vite fait.

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Importez vos textures

Sélectionnez donc un slot dans le Material Editor (une sphère = un slot) .

Paramètres d’un slot Standard

Le slot est normalement de base du style Standard. On va conserver ce style pour le moment.
Dans les paramètres du slot on va voir à quoi servent certaines options :

Image utilisateur

Options

  • Blinn dans Shader Basic Parameters correspond au mode d’ombrage utilisé sur le matériau utilisé.
  • Diffuse correspond à la couleur du matériau.
  • Specular Highlight correspond au reflet spéculaire du material. Avec ces options on ajoute des effets comme plastifié/métallique à un matériau.
  • Maps regroupe les caractéristiques du matériau et permet de doser de 0 à 100 les effets de chaque option.

Nous allons importer notre texture bois au slot sélectionné. Pour cela cliquez sur le petit carré grisé juste à droite de Diffuse !

Image utilisateur

Une boite de dialogue qui ressemble fortement à celle vue précédemment apparait. Choisissez Bitmap en haut de la liste en double cliquant dessus. 3ds Max vous demande alors d’ouvrir un fichier image, allez prendre la texture bois que vous avez normalement rangée dans un petit coin et faites Ok !

Wahou, votre slot a pris la couleur de la texture bois !! :magicien:
Vous savez maintenant comment mettre votre propre image sur un slot.

Vous avez sélectionné Bitmap pour aller chercher votre texture ; bitmap fonctionne pour tous les types d’images : psd, jpg, bmp, png, tga, …

Remarque : lorsque vous utilisez un type de fichier (exemple : xxx.png) et que vous souhaitez changer la texture après, la boite de dialogue n’affichera plus que les fichiers PNG. Il faut donc remettre ‘tous les fichiers’ en bas de la boite de dialogue.

Si vous faites attention, les paramètres Standard ont disparu pour laisser place aux paramètre Bitmap ! Normal, nous sommes dans le sous-mode Bitmap de notre matériau Standard ! Pardon ?

Vous allez comprendre. Changez déjà le nom de l’image bitmap en ‘bois’ comme j’ai fait et cliquez sur l’icône que j’ai entourée d’un carré rouge au dessus de Bitmap !

Image utilisateur

Normalement ça vous fait revenir au mode Standard ! Ce bouton sert en effet à remonter dans la hiérarchie de votre matériau !

Hiérarchie ?Les matériaux dans 3ds Max peuvent être faits à l’aide de plusieurs matériaux, textures, effets et autres… Je vous ferai un joli schéma explicatif plus tard, c’est pas utile pour le moment, ça risque de vous embrouiller.

Donc reprenons, dans les paramètres Standard ouvrez le panneau Maps.

Image utilisateur

Vous pouvez voir que en face de Diffuse Color il y a maintenant le nom que vous avez mis et le nom de votre texture bois !
A droite de Diffuse Color il y a un chiffre : 100 , c’est le pourcentage de visibilité de votre texture. Si vous mettez 50 et bien elle sera transparente de 50% et vous verrez 50% de la couleur de Diffuse Color choisi en haut.

Bricolage :Cela peut être très pratique si vous voulez rajouter un peu de vert au bois, vous sélectionnez une texture bois et mettez une couleur verte dans le diffuse. Ensuite il vous suffit de gérer le pourcentage de transparence de votre texture et c’est fait !
Cependant c’est du bricolage et il est préférable d’utiliser un bois déjà vert comme texture.

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Application des textures

Bon revenons à nos moutons, remettez 100 dans le diffuse si vous y avez touché ! Nous allons maintenant appliquer ce matériau à notre table sinon ça ne sert à rien… :lol:

Mais je fais ça comment ?

Il suffit de cliquer une fois sur le slot et de maintenir le clic. Puis vous faites un glissé-déposé sur l’objet !
Une autre manière de le faire consiste à sélectionnez l’objet en question et de cliquer sur ce bouton : Image utilisateur

Ce bouton est grisé par défaut, il faut sélectionner un objet pour qu’il se colore ! Il est situé à droite de Get Material.
Si vous ne voyez pas la texture dans la vue perspective cliquez sur le bouton d’affichage dans le Material Editor : Image utilisateur

Voilà notre table est texturée !

Image utilisateur
Bricolage (suite et fin) :Si vous voulez, vous pouvez faire un petit test en mettant une couleur rouge dans le diffuse Color et en mettant le diffuse Color à 50% pour voir ce que ça donne ! Faites alors un petit rendu de votre vue perspective !

Image utilisateur
Image utilisateur
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Modification des coordonnées UV

Comme vous pouvez voir il y a des petits problèmes sur la texture de notre table… Elle n’est pas uniforme et semble étirée à plusieurs endroits.

Image utilisateur

Pour comprendre ce phénomène il faut comprendre comment une texture est appliquée. En fait de base comme on vient de faire la texture est appliquée PAR FACE !

Cela signifie qu’il y a une texture entière par face, si la face est très longue et pas large la texture sera étirée sur la longueur et aplatie sur la largeur pour rentrer dans la face…

A gauche la texture de base, à droite en haut une face plus large que longue et en bas à droite une face très longue mais pas large : la texture de base est déformée pour rentrer dans les faces !

Image utilisateur

Nous avons modifié les faces de notre table lors de la modélisation pour pouvoir extruder les pieds de la box initiale : les faces ne sont plus de la même taille et donc l’application de la texture est difforme !

Mais alors on est foutu ?

Mais non ! Tout est prévu les Zéros ! :magicien:

Nous allons appliquer un Modificateurs pour palier ce problème. Ce modificateur se nomme UVW Map

UVW Map

Sélectionnez votre table dans une vue et allez dans le l’onglet Modifier. Dans modifier list allez chercher tout en bas UVW Map et cliquez dessus.

Les paramètres de l’UVW Map apparaissent en dessous.

Image utilisateur
Mapping
En haut vous pouvez choisir Planar, Cylindrical, box… Ceci correspond au style de mapping appliqué sur l’objet.Lenght/Width/Height
Correspond à la taille du Gizmo d’application de la texture dans l’espace. Plus le Gizmo est grand plus la texture sera étirée et peu répétée, plus il est petit plus elle sera répétée sur l’objet et rétrécie. A changer en fonction des objets et de leur taille !

Gizmo
C’est la forme Orange qui apparait autour de votre objet dans la vue perspective !

Nous allons mettre le mode de mapping Box pour notre table. Je vous invite à tester les autres modes. Attention aux valeurs Length/Width/Height qui sont la taille du gizmo et donc de la texture, moi je suis à 64 sur les 3 valeurs.
Voilà c’est quand même plus propre maintenant, elle en jette cette table !! :lol:

Image utilisateur

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